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Rubriche – Psicologia & dintorni: Pokemon Go mania, l’analisi dell’esperto

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Pokemon Go Mania, “ covare uova di fantasia tra benefici e rischi”
A cura del dr. Mauro Sorrentini, psicoterapeuta, specializzato in psicoterapia individuale e di gruppo

Nel mio ultimo articolo parlavo del terrorismo e dello stato di tensione dal quale siamo circondati, della difficoltà ma anche della necessità di vivere una normalità,  forse proprio per questo un  gioco che distrae dalla vita reale in un momento come questo, attrae molto di più i potenziali giocatori nella ricerca di una  distrazione temporanea dall’angoscia della vita reale. In questo articolo, oltre che tracciare benefici e rischi di Pokemon Go tenteremo di dare una lettura proprio a questa domanda: è un caso che un gioco che così abilmente e facilmente distrae dal reale, venga lanciato proprio adesso?

Incidono chiaramente sulla diffusione del fenomeno un mix di elementi quali moda, curiosità e l’effetto novità: in una intervista Luca Mazzucchelli, vicepresidente dell’Ordine degli psicologi della Lombardia dichiara “Per ora Pokemon Go è soprattutto un gioco che porta la realtà aumentata sul telefonino e come tale una novità, una nuova scoperta, una moda; facendoci avvicinare così tanto alla realtà aumentata, sul palmo delle nostre mani, è come se ci proiettasse direttamente in uno scenario futuro che incuriosisce”.

Su quel “Per ora….”all’inizio dell’intervista io farei molta attenzione, in quanto credo che torneremo a parlare del fenomeno  Pokemon Go e suoi  futuri sviluppi. . .

Ad oggi sono in molti ad accoglierne l’arrivo come una grande notizia per la salute pubblica. Raggiungere, catturare Pokemon e covare uova richiede essenzialmente una cosa: il  camminare, con tutti i benefici che questo comporta, ed in molti vanno oltre i possibili benefici fisici ed evidenziano  elementi quali  il senso di comunità che chi gioca sperimenta, il radunare più persone, che può essere un’opportunità per le interazioni sociali e per aumentare il nostro senso di appartenenza a qualcosa, con risvolti positivi per la salute emotiva e mentale, quindi  evidenziano una condivisione che potrebbe aiutare chi soffre di disturbi d’ansia e isolamento a reagire. Con tale lettura il gioco non appare solo una distrazione ed una fuga dall’angoscia del reale, ma un impadronirsi di una nuova appartenenza grazie alla grande immersività e ancora con la gratificazione, tutte componenti che sono sì presenti in altri giochi ma che qui si combinano con la curiosità, il senso di esplorazione e la possibilità di condividere quanto esplorato e scoperto con gli altri giocatori.

Certamente una serie di interessanti osservazioni, ma teniamo presente che “Un’opportunità non è mai priva di rischi”.

Lo psicologo inglese Donald Winnicott, che molto ha scritto sullo sviluppo delle competenze di interazione del bambino con il mondo, ha coniato il termine “spazio transazionale” per definire quel luogo di transito tra l’individuo e il mondo, tra il soggetto e l’oggetto, che consente al bambino di sviluppare una risposta creativa all’esperienza del mondo che via via si costruisce. Ovvero, lo spazio transizionale è quel luogo “insaturo”, quella sospensione tra me e il mondo, quello spazio quasi vuoto e pieno di allusioni in cui io posso immaginare e, attraverso l’immaginazione, costruire un’esperienza di mondo.

La realtà aumentata, attraverso la colonizzazione del virtuale, propone invece una realtà iper-satura di creaturine che dobbiamo collezionare. Non le inventiamo noi, non le fantastichiamo, sono già lì, e potrebbero assumere connotazioni negative  per le persone che soffrono di deliri.

Una seconda riflessione è che l’esperienza che facciamo del mondo “aumentato” non è una vera esperienza del mondo. Il mondo diviene scenario, un contenitore che viene sfiorato dove il cacciatore cerca il Pokémon e non l’interazione con il mondo e con l’altro. Così l’esperienza della socialità messa in atto nel gioco (ovvero l’aspetto  apparentemente positivo della condivisione)  non è di fatto una interazione scelta e  valutata  con l’altro, ma semplice contemporaneità per un obiettivo comune che può portare a condivisione quanto a concorrenza.

Forse il solo aspetto positivo è nella dimensione attiva di questo movimento che fa uscire di casa, che ha fatto esprimere pareri sul potenziale antidepressivo di questo gioco; ma se questo punto di positività lo immaginiamo positivo per soggetti deboli e con difficoltà di  inclusione sociale, valutiamo anche il potenziale di rischio che come ogni videogioco  produca dipendenza. La gratificazione è temporanea nutre ma non sazia.

Si rischia di innescare, inoltre,  un processo  di infantilizzazione, gente che scende di corsa dalle macchine in fila alla ricerca di un Pokémon raro, persone  che cadono in acqua distratte da una  ricerca che diviene a rischio ossessivo e compulsivo nel soggetto debole.

L’infantilizzazione, d’altra parte, è un antico e consolidato strumento per il controllo sociale. La  Nintendo è un colosso nel gioco virtuale, ed ancor prima nello studio delle esigenze del mercato, leggasi anche “bisogni sociali e vuoti da riempire nella persona” con un tocco di magia e fantasia certo ma  con l’obiettivo del businness.

A questo punto la mia affermazione iniziale diviene una domanda da porsi “forse per questo un  gioco che distrae dalla vita reale in un momento come questo,  attrae molto di più i potenziali giocatori per distrazione temporanea dall’angoscia della vita reale ?”.

Senza demonizzare pokemon Go, la Nintendo… torniamo  a  Winnicott  ed alla sua definizione di spazio transazionale” quel luogo di transito tra l’individuo e il mondo, tra il soggetto e l’oggetto, che consente al bambino di sviluppare una risposta creativa all’esperienza del mondo”… quindi senza esasperare  gli aspetti positivi e straordinari diffusi sui social, diveniamo artefici del nostro benessere e guidiamo i nostri ragazzi facendo vivere questa esperienza per quello che realmente può, e deve essere ovvero un gioco da gestire e  dal quale non farsi alienare.

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